ParticleAccelerator
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ParticleAccelerator

适用于 After Effects 的节点式 3D 粒子系统:发射器、八种粒子类型、力、湍流、运动路径、复制和拖尾,由合成中的灯光照亮,在 GPU 上渲染。

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适用软件

AEAfter Effects
版本
1.13.0
更新日期
2026年11月10日
大小
Windows 3.0 MB · macOS 5.1 MB
平台
Windows & macOS

实时演示

试用 ParticleAccelerator

在浏览器中用 ParticleAccelerator 自己的设置和单位简单再现它的粒子:在合成中拖动发射器,选择一种外观,或更改 Emitter、Particle、Force、Turbulence 和 Auxiliary 的设置,切换到环绕即可让摄像机绕着系统转动。在 After Effects 中,它在 GPU 上进行 3D 渲染,还有受光照的模型、阴影等更多功能。

Comp 1 · ParticleAccelerator
0:00:00:0030 fps
存活的粒子(系统、Auxiliary)· 最近 4 秒
Effect ControlsParticleAccelerator

Emitter

Particle

Force

Turbulence

Auxiliary

Render Settings

关于此插件

从 Effect > ECScripts 为合成大小的纯色图层应用 ParticleAccelerator:Emitter 和 Particle 节点会随之添加并已连接好,粒子便从图层中涌出。从 Window 菜单打开 Particle Accelerator 面板,停靠在任意位置,它会以节点图显示图层的节点:点击节点即可在 Effect Controls 中编辑,用面板上的按钮添加更多节点,并在节点之间拖动连线。Emitter 决定粒子从哪里诞生:从一个 Point、在 Box 或 Sphere 内部,或从图层的蒙版或文字(形状内部或沿着轮廓),可以连续发射、一次性爆发、按顺序或按打乱的顺序发射,还可以用控制器空对象让它在合成中四处移动。Particle 决定粒子的外观:Circle、Rectangle、Cloud、Texture(任意图层作为贴图)、Face、Model(立方体、球体、圆柱、棱锥或 OBJ 文件)、Faded Sphere 或 Feathered Sphere,颜色可随生命周期取自渐变、沿发射器的路径变化,或取自图层自身的像素。Force 节点添加重力、风、旋转和空气密度;Turbulence 节点用分形噪波或卷曲噪波搅动粒子,还能改变它们的大小、颜色、不透明度和旋转;Motion Path 节点让粒子沿着你制作动画的空对象路径运动;Transform 节点移动、旋转和缩放整个系统,或让它跟随一个空对象;Replica 节点把粒子复制成行、螺旋、网格、球面、蜿蜒的线条,或沿着穿过合成灯光的路径排列;Auxiliary 节点从粒子中发射粒子,用于拖尾、火花和烟花。Face 和 Model 粒子由合成的灯光照亮,并通过合成摄像机观看,支持阴影、环境光遮蔽、次表面散射、HDRI、雾,以及遮挡其后粒子的图层或深度图。运动模糊对系统的真实瞬间进行采样,Loop 让它无缝循环,Time Remapping 可以放慢、定格或倒放,Render Output 可单独输出 Ambient Occlusion、Z Depth、Shadows 或 Volumetric 通道,Preset: Save 可把整个系统保存为一个动画预设。它在 Windows 上通过 CUDA 或 OpenCL、在 macOS 上通过 Metal 在 GPU 上渲染,也可在所有 CPU 核心上渲染出相同的图像,支持 8、16 和 32 bpc 以及多帧渲染。适用于 After Effects 2022(22.0)或更高版本,支持 Windows 10 或 11 以及 macOS 11 或更高版本(Apple Silicon 和 Intel Mac):把十个插件复制到 After Effects 的 Plug-ins 文件夹中名为 ECScripts 的文件夹里,然后重启 After Effects。在 Mac 上,README 中有让 macOS 加载它们的两条终端命令。

功能一览

  • 节点式 3D 粒子系统:原生效果,加上把它们连接起来的可停靠节点面板
  • 发射器:Point、Box、Sphere,或图层的蒙版和文字,在形状内部或沿着轮廓
  • 连续发射、一次性爆发、按顺序或打乱发射,并可用控制器空对象移动发射器
  • 八种粒子类型:Circle、Rectangle、Cloud、Texture、Face、Model、Faded Sphere 和 Feathered Sphere
  • 模型可用立方体、球体、圆柱、棱锥或任意 OBJ 文件,纹理可取自任意图层
  • 颜色可随生命周期取自渐变、沿发射器路径变化或取自图层像素,大小和不透明度也可随生命周期变化
  • Force 节点:重力、风、旋转和空气密度
  • Turbulence 节点:用分形噪波或卷曲噪波让粒子旋转涌动,并改变其大小、颜色、不透明度和旋转
  • Motion Path 节点:粒子沿着你制作动画的空对象路径运动
  • Transform 节点移动、旋转和缩放整个系统;Replica 节点把粒子复制成行、螺旋、网格和球面
  • Auxiliary 节点:从粒子中发射粒子,用于拖尾、火花和烟花
  • 由合成灯光照亮的 3D 粒子:阴影、环境光遮蔽、次表面散射、HDRI 和雾
  • 真实的运动模糊、无缝循环、时间重映射,以及 Ambient Occlusion、Z Depth、Shadows 和 Volumetric 通道
  • 把整个系统保存为一个动画预设
  • Windows 上通过 CUDA 或 OpenCL、macOS 上通过 Metal 进行 GPU 渲染,支持 8、16 和 32 bpc 以及多帧渲染

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