
ParticleAccelerator
Um sistema de partículas 3D baseado em nós para o After Effects: emissores, oito tipos de partícula, forças, turbulência, motion paths, cópias e rastros, iluminados pelas luzes da comp e renderizados na GPU.
Funciona com
Demo interativa
Experimente o ParticleAccelerator
As partículas do ParticleAccelerator, esboçadas no seu navegador com as configurações e unidades dele: arraste o emissor pela comp, escolha um visual ou mude as configurações de Emitter, Particle, Force, Turbulence e Auxiliary, e passe para Órbita para girar a câmera em volta do sistema. No After Effects ele renderiza na GPU em 3D, com modelos iluminados, sombras e muito mais.
Emitter
Particle
Force
Turbulence
Auxiliary
Render Settings
Sobre este plugin
Aplique o ParticleAccelerator a um sólido do tamanho da comp pelo menu Effect > ECScripts: um nó Emitter e um nó Particle vêm junto, já conectados, e as partículas saem da camada. Abra o painel Particle Accelerator pelo menu Window e encaixe-o onde quiser: ele mostra os nós da camada como um grafo, então você clica num nó para editá-lo no Effect Controls, adiciona mais com os botões dele e arrasta fios entre eles. O Emitter define onde as partículas nascem: de um Point, dentro de uma Box ou de uma Sphere, ou das máscaras ou do texto da camada, dentro das formas ou ao longo das bordas, de forma contínua, de uma vez só, em ordem ou em ordem embaralhada, com um null controlador para levá-lo pela comp. O Particle define a aparência: Circle, Rectangle, Cloud, Texture (qualquer camada como sprite), Face, Model (um cubo, esfera, cilindro, pirâmide ou um arquivo OBJ), Faded Sphere ou Feathered Sphere, com a cor vinda de um gradiente ao longo da vida, do caminho do emissor ou dos próprios pixels da camada. Os nós Force adicionam gravidade, vento, giro e densidade do ar; os nós Turbulence agitam as partículas com ruído fractal ou curl e podem variar o tamanho, a cor, a opacidade e a rotação delas; os nós Motion Path as levam pelo caminho de um null que você anima; os nós Transform movem, giram e escalam sistemas inteiros ou fazem com que sigam um null; os nós Replica as copiam em fileiras, espirais, grades, sobre esferas, em linhas sinuosas ou ao longo de um caminho que passa pelas luzes da comp; e os nós Auxiliary emitem partículas a partir de partículas, para rastros, faíscas e fogos de artifício. As partículas Face e Model são iluminadas pelas luzes da comp e vistas pela câmera dela, com sombras, ambient occlusion, subsurface scattering, HDRI, neblina e uma camada ou imagem de profundidade que esconde as partículas atrás dela. O motion blur usa amostras reais do sistema, o Loop o repete sem emendas, o Time Remapping o desacelera, congela ou inverte, o Render Output entrega sozinho o passe Ambient Occlusion, Z Depth, Shadows ou Volumetric, e o Preset: Save guarda um sistema inteiro como um único preset de animação. Ele renderiza na GPU com CUDA ou OpenCL no Windows e Metal no macOS, ou a mesma imagem em todos os núcleos da CPU, em 8, 16 e 32 bpc, com Multi-Frame Rendering. Para After Effects 2022 (22.0) ou posterior, no Windows 10 ou 11 e no macOS 11 ou posterior, em Macs Apple Silicon e Intel: copie os dez plug-ins para uma pasta chamada ECScripts dentro da pasta Plug-ins do After Effects e reinicie o After Effects. No Mac, o README mostra os dois comandos do Terminal que deixam o macOS carregá-los.
O que ele faz
- Um sistema de partículas 3D baseado em nós: efeitos nativos e um painel de nós encaixável que os conecta
- Emissores: Point, Box, Sphere, ou as máscaras e o texto da camada, dentro das formas ou ao longo das bordas
- Emissão contínua, de uma vez só, em ordem ou embaralhada, com um null controlador para mover o emissor
- Oito tipos de partícula: Circle, Rectangle, Cloud, Texture, Face, Model, Faded Sphere e Feathered Sphere
- Modelos de cubo, esfera, cilindro, pirâmide ou qualquer arquivo OBJ, e texturas de qualquer camada
- Cor de um gradiente ao longo da vida, do caminho do emissor ou dos pixels da camada, com tamanho e opacidade ao longo da vida
- Nós Force: gravidade, vento, giro e densidade do ar
- Nós Turbulence: ruído fractal ou curl que faz as partículas rodopiarem e varia tamanho, cor, opacidade e rotação
- Nós Motion Path: as partículas percorrem o caminho de um null que você anima
- Nós Transform movem, giram e escalam sistemas inteiros; nós Replica os copiam em fileiras, espirais, grades e esferas
- Nós Auxiliary: partículas a partir de partículas, para rastros, faíscas e fogos de artifício
- Partículas 3D iluminadas pelas luzes da comp: sombras, ambient occlusion, subsurface scattering, HDRI e neblina
- Motion blur de verdade, loops sem emendas, time remapping e passes Ambient Occlusion, Z Depth, Shadows e Volumetric
- Salve um sistema inteiro como um único preset de animação
- Renderização na GPU com CUDA ou OpenCL no Windows e Metal no macOS, 8, 16 e 32 bpc, e Multi-Frame Rendering
Veja também
PhysicsEngine
Movimento secundário para qualquer camada do After Effects: desenhe um rig de cadeias uma vez, e caudas, cabelo, tecido e placas penduradas ficam para trás, balançam e se acomodam conforme a camada se move.
SpotLight Engine
Spots e lasers volumétricos para o After Effects, renderizados pela câmera da composição na GPU: feixes na névoa e na fumaça, 10 animações e loops contínuos.
GradientEngine
Degradês na GPU para After Effects: até 32 paradas de cor, sete formas, mistura em OKLab, deslocamento e giro animados, ruído fractal, granulação e unmult embutido.
BetterCallNoise
Ruído fractal para After Effects, renderizado na sua GPU, que entra em loop sem emendas e pode correr ao longo das suas máscaras.