
ParticleAccelerator
After Effects 用のノードベース 3D パーティクルシステム:エミッター、8 種類のパーティクル、フォース、タービュランス、モーションパス、複製、トレイルを、コンポのライトで照らして GPU でレンダリング。
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ParticleAccelerator のパーティクルを、同じ設定と単位のままブラウザで手軽に再現しました。エミッターをコンポ内でドラッグしたり、ルックを選んだり、Emitter、Particle、Force、Turbulence、Auxiliary の設定を変えたりしてみてください。オービットに切り替えると、カメラがシステムのまわりを回ります。After Effects では、照らされたモデルやシャドウなどとともに、GPU で 3D レンダリングします。
Emitter
Particle
Force
Turbulence
Auxiliary
Render Settings
このプラグインについて
Effect > ECScripts からコンポサイズの平面に ParticleAccelerator を適用すると、Emitter と Particle のノードが接続済みで一緒に追加され、レイヤーからパーティクルが流れ出します。Window メニューから Particle Accelerator パネルを開いて好きな場所にドッキングすると、レイヤーのノードがグラフで表示されます。ノードをクリックすると Effect Controls で編集でき、ボタンでノードを追加し、ノード間をドラッグしてワイヤーでつなぎます。Emitter はパーティクルが生まれる場所を決めます。Point から、Box や Sphere の内部から、またはレイヤーのマスクやテキストから(形の内部にも輪郭に沿っても)、連続して、一度にまとめて、順番に、またはシャッフルした順番で放出でき、コントローラーのヌルでコンポ内を自由に動かせます。Particle は見た目を決めます。Circle、Rectangle、Cloud、Texture(任意のレイヤーをスプライトに)、Face、Model(立方体、球、円柱、角錐、または OBJ ファイル)、Faded Sphere、Feathered Sphere から選び、ライフに沿ったグラデーション、エミッターのパスに沿った色、またはレイヤー自身のピクセルから色を付けられます。Force ノードは重力、風、回転、空気密度を加え、Turbulence ノードはフラクタルノイズやカールノイズでパーティクルをかき混ぜ、サイズ、色、不透明度、回転を変化させることもできます。Motion Path ノードはアニメートしたヌルのパスに沿ってパーティクルを送り、Transform ノードはシステム全体を移動・回転・拡大縮小したりヌルに追従させたりし、Replica ノードは列、らせん、グリッド、球面、曲がりくねった線、またはコンポのライトを通るパスに沿ってパーティクルを複製し、Auxiliary ノードはパーティクルからパーティクルを放出して、トレイル、火花、花火を作ります。Face と Model のパーティクルはコンポのライトで照らされ、コンポのカメラから見え、シャドウ、アンビエントオクルージョン、サブサーフェススキャタリング、HDRI、フォグ、そして背後のパーティクルを隠すレイヤーや深度画像にも対応します。モーションブラーはシステムの実際の瞬間をサンプリングし、Loop はシームレスに繰り返し、Time Remapping はスローモーション、停止、逆再生を可能にし、Render Output は Ambient Occlusion、Z Depth、Shadows、Volumetric のパスを単独で出力し、Preset: Save でシステム全体を 1 つのアニメーションプリセットとして保存できます。Windows では CUDA または OpenCL、macOS では Metal で GPU レンダリングし、すべての CPU コアで同じ画像をレンダリングすることもできます。8、16、32 bpc とマルチフレームレンダリングに対応しています。After Effects 2022(22.0)以降、Windows 10 または 11、macOS 11 以降(Apple Silicon と Intel の Mac)に対応しています。10 個のプラグインを After Effects の Plug-ins フォルダー内の ECScripts という名前のフォルダーにコピーし、After Effects を再起動してください。Mac では、macOS がプラグインを読み込めるようにする 2 つのターミナルコマンドが README に載っています。
主な機能
- ノードベースの 3D パーティクルシステム:ネイティブエフェクトと、それらをつなぐドッキング式のノードパネル
- エミッター:Point、Box、Sphere、またはレイヤーのマスクやテキスト(形の内部または輪郭に沿って)
- 連続、一度にまとめて、順番に、シャッフルして放出。コントローラーのヌルでエミッターを動かせる
- 8 種類のパーティクル:Circle、Rectangle、Cloud、Texture、Face、Model、Faded Sphere、Feathered Sphere
- 立方体、球、円柱、角錐、または任意の OBJ ファイルのモデルと、任意のレイヤーのテクスチャ
- ライフに沿ったグラデーション、エミッターのパス、レイヤーのピクセルからの色、ライフに沿ったサイズと不透明度
- Force ノード:重力、風、回転、空気密度
- Turbulence ノード:フラクタルノイズやカールノイズでパーティクルを渦巻かせ、サイズ、色、不透明度、回転を変化
- Motion Path ノード:アニメートしたヌルのパスに沿ってパーティクルが移動
- Transform ノードはシステム全体を移動・回転・拡大縮小し、Replica ノードは列、らせん、グリッド、球面に複製
- Auxiliary ノード:パーティクルからパーティクルを放出して、トレイル、火花、花火を
- コンポのライトで照らされる 3D パーティクル:シャドウ、アンビエントオクルージョン、サブサーフェススキャタリング、HDRI、フォグ
- 本物のモーションブラー、シームレスなループ、タイムリマップ、Ambient Occlusion、Z Depth、Shadows、Volumetric のパス
- システム全体を 1 つのアニメーションプリセットとして保存
- Windows では CUDA または OpenCL、macOS では Metal による GPU レンダリング、8、16、32 bpc、マルチフレームレンダリング
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